Grand Theft Auto y la parábola de Stanley

Grand Theft Auto V es la oda definitiva a la pérdida de tiempo. Es el sueño húmedo de aquellos que veían en Second Life un futuro distópico donde todos nos creamos avatares para hacer aquello que nuestra rutina diaria nos impide. En Second Life Llamazares podía ser presidente del Gobierno. En GTA V Llamazares puede darse de leches con la crew de UPyD si así lo desea.

GTA V ofrece, dicen, un mundo abierto donde tienes libertad para hacer lo que quieras. Es mentira.

No pasa nada, eso no quita que el juego sea perfectamente disfrutable. Pero es mentira. Como los yogures purificadores o David Trivin en el astrocanal.

En GTA V tienes un mundo de caos controlado por un desarrollo de 250 millones de dólares plasmado en una ciudad con todo lujo de detalles donde básicamente puedes perder el tiempo solo o con amigos. Puedes robar un coche, atropellar a 50 personas por el camino, estrellar el coche, robar otro coche, ir al aeropuerto y robar un avión, estrellarlo y robar otro avión. Por el camino puedes ponerte barba y rastas.

Confundir las acciones sin objetivo definido con la libertad me parece un salto metafísico difícil de asumir. Sin embargo, y dado que muchos han calificado al GTA V como el mejor juego de la historia no parece de más reflexionar cómo el mejor juego de la historia es un juego sin historia. Es la némesis del Zelda.

Porque Trevor, Michael y Franklin molan (a ratos) pero a años luz de las aventuras de Tommy Vercetty en Vice City y las calificaciones positivas de la historia están sobrevaloradas a más no poder. ¿Los golpes a los bancos molan? Puede ser, pero quien no se haya sentido ridículo haciendo de empleado de una grúa remolcando coches accidentados en mitad de la ciudad de los santos o colocando contenedores en el puerto que levante la mano. Trevor dice en un momento del juego que sólo es la persona que te lleva del punto A al punto B, como una autoreferencia genial de la gran carencia de los dos últimos GTA: la linealidad de las misiones. Y no voy a comprar que la linealidad de las misiones del GTA se solucione dándote dos formas de hacer un atraco a un banco. Siguen siendo líneas, dos, pero líneas rectas.

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si no lo hace el rubius no es gracioso

Si la historia de GTA V es la mayor crítica posible a la sociedad en que vivimos apaga y vámonos. GTA V es el mejor reflejo de la sociedad en la que vivimos: un mundo lineal donde la única forma de huir es la pérdida de tiempo y la procrastinación.

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The Stanley Parable es un mod (modificaciones o revisiones de juegos comerciales por parte generalmente de personas ajenas al desarrollo original del juego) para Half Life 2 donde el protagonista se encuentra con su oficina desierta y tiene que descubrir qué ha pasado con sus compañeros. Una voz en off narra esta aventura.

Tras salir de tu oficina y recorrer un par de pasillos encontrarás una habitación con dos puertas donde el narrador pronuncia la genial sentencia “Stanley tomó la puerta a su izquierda para acudir a la sala de conferencias…”.

Pero aún no has cruzado la puerta de la izquierda y lógicamente… puedes tomar la puerta de la derecha. No es “Elige tu propia aventura”. No es “puedes coger la puerta de la derecha o la de la izquierda” es “coge la de la izquierda”. Las opciones las ves tú, no te las da el narrador.

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representación sencilla de un what the fuck permanente

Stanley Parable es el juego que habría escrito Charlie Kauffman. Un juego que en el mapeado más sencillo posible, un píxel al lado del mapa de Los Santos en GTA, destroza el concepto de libertad en los videojuegos. Un juego hecho con la más mala hostia del mundo donde para conseguir uno de los logros debes estar sin jugar durante 5 años y para conseguir otro debes estar jugando durante todo un martes.

Nuestro narrador se ríe con maldad de la sensación de libertad en un mundo programado y defiende a capa y espada la importancia de una buena historia. Se muestra dolido y enfadado porque te empeñes en “customizar” el juego ¡con todo lo que le ha costado escribir un buena historia y tú empeñado en darle más importancia a los logros, compartir puntuaciones con tus amigos o experimentar con el entorno!

Jugar a The Stanley Parable (disponible en Steam con por 9€ ¿11?) después de jugar a GTA V es una sensación de lo más extraña. No se puede comparar ni los gráficos, ni la duración del juego (aunque el amigo Stanley ya va por los 17 “finales” posibles), ni el precio, ni las expectativas, ni el sonido… y sin embargo uno se ve en la necesidad de compararlos.

Porque en GTA V echo de menos ser Stanley, quiero una historia, quiero un objetivo, quiero unas consecuencias. Porque en Stanley Parable echo de menos ser Trevor, quiero experimentar, quiero sentir que soy libre, quiero que mi partida sea distinta de la de mi vecino.

Sin embargo la parábola de Stanley nos dice que ser Trevor es imposible: siempre seremos una rata en una caja. Lo único a lo que podemos aspirar es a ser conscientes de ello.

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Nota 1: Para una reflexión chula sobre la libertad de acción del jugador y la importancia de las historias en los videojuegos recomiendo este artículo y sobre todo esta recopilación de comentarios sobre el mismo.

Nota 2: Stanley Parable puede que sean los mejores euros gastados de tu vida o los peores ya que no es un juego “al uso”. Si no lo tienes claro hay una demo gratuita que representa muy bien lo que será luego el juego completo. Lo malo es que la demo no tiene subtítulos y si no te manejas con el inglés sufrirás. El juego definitivo sí que los tiene.

 

Publicado por

Juan García

Divulgador tecnológico y formador. Creo en la tecnología como herramienta para formar ciudadanos más libres y felices. + Sobre mí en http://about.me/juangarciaalvarezdetoledo

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